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电子游戏行业的变化

为儿童和成人提供娱乐的电子游戏已经存在了数十年。从计算机游戏的早期以及任天堂Nintendo和雅达利Atari的第一个版本开始,电子游戏已经有了重大发展。随着电子游戏变得比以往更加栩栩如生,像素化屏幕和有限声音的时代已成为遥远的回忆。技术在不断进步,电子游戏也是如此

电子游戏的创建变得越来越复杂,在主要控制台上运行游戏的成本也随之增加。曾经将数百万美元投入开发成本是不可想象的,但现在的游戏可能要花费数千万甚至数亿美元。就生产和销售成本而言,这已将游戏开发推向好莱坞电影领域。

电子游戏领域非常庞大,实际上它比电影和音乐产业的总和还大,而且还在不断增长。尽管它没有像电影和音乐行业那样引起人们的关注,但全球有超过20亿(世界人口的26%)的游戏玩家。

企业想要在这个市场上分一块蛋糕也就不足为奇了。分析师预测,到2022年游戏产业将产生1960亿美元的收入。科技公司正在积极参与这一领域,谷歌(GOOGL)Facebook(FB)苹果公司(AAPL)等科技巨头都为进入视频游戏行业开展了行动。

 

流媒体和科技公司的参与

非传统游戏公司,例如FacebookAppleGoogle,正在进入这一行业。科技行业正在寻找使视频游戏流式传输与在Spotify上播放歌曲或在Netflix上播放电影一样自然的方法

 

微软(MSFT)已经通过其流行的Xbox控制台进入了游戏行业,它推出了云游戏中心Project xCloud,这是一种视频游戏流媒体服务,允许用户通过手机/平板电脑等设备通过云端服务器运行Xbox One游戏。该项目于2020年初投入使用。

2016年Facebook开始使用Unity Technologies开发游戏平台,为人们制作视频游戏提供了游戏开发框架。

Google推出了云游戏服务Stadia程序,使用户可以通过Google浏览器,手机,平板电脑和台式计算机以极高的质量玩流媒体视频游戏。

 

所有这些公司的主要目标是让玩家无需计算机或游戏机就可以运行播放游戏,因为世界越来越多地以手机为中心生活。随着这一趋势的继续,以盒带或光盘的形式购买物理电子游戏的行为正逐渐淡出人们的视线。

订阅流媒体服务是未来趋势,它将对电子游戏公司(如Ubisoft和Electronic Arts)有利,因为制造,运输和存储成本都将消失。订阅服务还会在全年产生收入,而传统上游戏购买一般发生在假期和其他大型活动中。

 

技术创新

虚拟现实已到来。Facebook的子公司Oculus VR(2014年被Facebook以20亿美元的价格收购)正在努力改善已经发布的虚拟现实头戴设备的质量。Oculus Quest系列是Facebook的中档产品,Facebook预计将在2020年发布更新的模型。

就沉浸感而言,电子游戏已经超越了许多其他娱乐形式,虚拟现实将这种感觉再增加一层。当控制台添加外围设备以接受这些输入时,还将对控件进行进一步的试验,例如向游戏机制添加语音,触摸屏和手势。苹果还计划在2021或2022年发布虚拟现实耳机。

 

周边商品

像好莱坞一样,因为其制作成本很高,电子游戏产业需要从其知识产权中获得更多收入。T恤,人物,帽子,马克杯等商品已经在销售中。

 

除了即将上映的电视剧和传闻已久的电影外,微软Xbox上的Halo系列还通过小说和漫画书等其他形式传播。这可能成为所有成功的电子游戏系列的后续方法。

实际上,由育碧开发的畅销视频游戏《刺客信条》(Assassin’s Creed)在2016被拍成电影。世嘉广受欢迎的《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)在2020年被制作成一部成功的电影,由知名演员主演,创造了游戏改编电影美国首周末票房最佳成绩。

 

内容来源于:Investopedia

翻译:投知邦

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